教育背景¶
学位:哈尔滨工业大学-计算机科学与技术专业-本科
时间段:2018 年 9 月-2022 年 7 月
学信网在线验证码:AVT75TLTCJ0RM8XV
求职意向¶
游戏客户端开发工程师 / Unreal Engine (UE) C++ 工程师
个人概述¶
拥有 3 年游戏客户端开发经验。在动画系统、相机系统及编辑器工具开发方面积累了一定经验。了解虚幻引擎核心机制,包括反射系统、垃圾回收、动画系统。
专注于动画模块,演出模块开发及工具链构建
专业技能¶
- 编程语言:C++(熟悉)、C#(熟练)
- 动画系统:熟悉 Unity Playable 动画系统,了解 UE 动画状态机
- 工具开发:构建面向内容创作的编辑器工具链、自动化流程设计
- 引擎使用:了解 UE Gameplay 架构,反射系统和垃圾回收机制
项目经验¶
米哈游|游戏客户端开发:2022 年7 月-至今
表情系统架构升级与 PCG 系统实现¶
- 主导设计并实现了基于程序化内容生成 (PCG) 的表情系统,大幅度提升表情制作效率。每 6 周迭代能稳定产出 6000+条对话的表情。
- 结合 MFCC 音频特征提取和 NLP 情感分析技术,构建了自动化表情生成管线,实现了从文本到面部表情的映射。
- 设计了标记驱动的表情系统编辑架构,支持批量生成和精细调整两种生产模式,满足不同品质需求。
编辑器 Canvas 图形系统重构¶
- 主导编辑器 UI 渲染基础设施的重构,采用 GPU 实例化合批技术,极大提升编辑器 UI 渲染性能。
- 应用 GPGPU 计算着色器技术处理大量 UI 元素的变换计算,特别针对曲线绘制场景有大幅度的性能优化。
- 实现了自定义的四叉树空间管理算法,优化了大量 UI 元素的剔除和渲染提交,提高了编辑器响应速度。
- 设计了高效的 GPU 资源管理机制,实现不同视口大小的无缝切换。
演出动画系统迭代与 Playable 技术引入¶
- 参与引入 Playable 动画系统,实现了非侵入式的动画叠加功能,使演出动画与角色状态机解耦。
- 开发了动态动画创建和运行时混合框架,支持在任意游戏时刻无缝插入和融合复杂动画序列。
演出相机系统架构优化¶
- 参与设计并实现了组件化的相机约束系统,支持多种约束条件的组合与优先级管理。
- 实现美术最常用的曲线约束,跟随约束和目标点旋转约束等约束功能,优化演出效果,提高了美术的产能。
个人项目¶
用UE C++重写ALS项目。实现文档走跑混合 - 种田的黄油 - 用C++逻辑重写动画相关逻辑。 - (进行中)用Camera Stack设计思路重构相机模块。
项目地址GitHub - aizawaayame/OnaGameSample: Rewrite the ALS project using C++.